
Phỏng Vấn Độc Quyền: Cha Đẻ Bionic Bay Hé Lộ Bí Mật Đằng Sau Game Platformer Đỉnh Cao
Nếu bạn là người thường xuyên lướt các bảng xếp hạng game được đánh giá cao nhất năm trên OpenCritic để bắt kịp xu hướng, chắc hẳn bạn đã thấy cái tên Bionic Bay xuất hiện ở vị trí top đầu cho năm 2025. Thật vậy, tại thời điểm bài viết này được thực hiện, tựa game indie platformer không chiến đấu tuy nhỏ nhưng mạnh mẽ này đang chia sẻ vị trí thứ bảy trong số tất cả các game trên mọi nền tảng ra mắt năm nay. Đây không phải là thành tích nhỏ, và cũng không phải là sự nhầm lẫn. Bionic Bay là một trong những game platformer xuất sắc nhất mà tôi từng trải nghiệm gần đây, và nếu bạn là fan của thể loại này, có thể chấp nhận việc “chết đi sống lại” hàng chục, thậm chí hàng trăm lần, thì đây chính là một viên ngọc ẩn đang chờ bạn khám phá.
Ảnh bìa game Bionic Bay, tựa game platformer indie được đánh giá cao
Gần đây, tôi đã có cơ hội kết nối với Juhana Myllys, người sáng tạo ra Bionic Bay. Trong cuộc phỏng vấn dưới đây, chúng tôi đã cùng nhau đi sâu vào nhiều chủ đề thú vị, bao gồm những thách thức trong quá trình thiết kế game, nguồn cảm hứng, những bài học kinh nghiệm và nhiều hơn thế nữa. Đây là một cuộc trò chuyện kéo dài khoảng 30 phút, vì vậy tôi sẽ không giữ chân các bạn nữa! Hy vọng bạn sẽ thích cuộc phỏng vấn này nhiều như tôi đã thích thực hiện nó.
Cuộc Phỏng Vấn Sâu Với Juhana Myllys, Cha Đẻ Của Bionic Bay
Juhana Myllys, cha đẻ của Bionic Bay, xuất hiện trong game với hiệu ứng phản chiếu
PV: Tôi muốn bắt đầu bằng cách hỏi ông, kể từ khi game ra mắt, cảm giác của ông thế nào khi thấy mọi người nhận xét về nó? Bởi vì theo những gì tôi thấy, phần lớn đều là phản hồi rất tích cực.
Juhana Myllys: Vâng, cảm giác rất tuyệt. Tất nhiên, tôi thuộc tuýp người thấy một đánh giá tích cực thì chỉ nghĩ “Ồ, được đấy.” Có thể có hàng tá đánh giá tích cực, và bạn dần quen với nó, không để nó ảnh hưởng quá nhiều. Nhưng khi có một đánh giá tiêu cực, nó lại đọng mãi trong đầu tôi và tôi cứ suy nghĩ về nó. Trước đây, tôi còn tệ hơn. Hiện tại, tôi cũng có thể đọc những đánh giá tốt, nhưng vẫn còn cần cải thiện. Đặc biệt là các đánh giá của người dùng trên Steam khi chúng tiêu cực – không quan trọng là tiếng Trung, Nhật hay Đức hay ngôn ngữ nào khác, tôi sẽ cho vào ChatGPT, dịch, phân tích, v.v. Vì vậy, tôi luôn có cảm giác hơi… Tôi không nói là tự hành hạ bản thân, vì tôi xem đó là một phần của trò chơi. Toàn bộ quá trình là bạn cần phân tích các đánh giá tiêu cực. Và có lẽ bạn sẽ học được nhiều từ đó hơn là từ những đánh giá tích cực. Tuy nhiên, như tôi đã nói, game nhìn chung được đón nhận rất tốt, nên điều đó thật tuyệt vời.
PV: Khi giới thiệu game cho mọi người, có những tựa game nào mà ông thường dùng để so sánh Bionic Bay không? Thường là một hoặc hai game mà ông hay đề cập?
Juhana Myllys: Khi chúng tôi bắt đầu làm game, hai tựa game mà tôi nghĩ đến là N+ và Another World. Đó là những ảnh hưởng lớn nhất. Nhưng rồi game đã đi theo hướng riêng, và mọi người thường nhắc đến Inside và Limbo nhiều nhất, chắc chắn là vậy. Nhưng vâng, tôi nghĩ N+.
Sau đó, có một game trên Commodore 64, Impossible Mission. Tôi nghĩ nếu bạn tìm kiếm trên Google, bạn sẽ thấy ngay sự tương đồng, vì nó có một nhân vật nhỏ bé đi vào một tòa nhà kỳ lạ, và anh ta cần thu thập thông tin từ các đơn vị máy tính ở đó. Đó cũng là một nguồn cảm hứng.
Nhưng tôi không nói rằng có một game cụ thể nào mà chúng tôi thấy, rồi nói, “Tuyệt, hãy làm một game giống như vậy.” Nó giống như sự kết hợp của nhiều game, nhiều bộ phim, nhiều yếu tố hình ảnh đã tạo nên cảm hứng. Nhưng vâng, ban đầu là N+ và Another World.
Hai robot bí ẩn trong thế giới pixel art chi tiết của game Bionic Bay
PV: Mất bao lâu để vẽ chỉ một khung hình trong game của ông? Bởi vì với phong cách pixel art, thật đáng kinh ngạc khi ông đã đưa vào mỗi khung hình nhiều chi tiết đến vậy.
Juhana Myllys: Thực ra, việc tạo art không phải là công việc tốn nhiều thời gian nhất về mặt nội dung. Phần lớn thời gian tôi dành hoàn toàn cho thiết kế màn chơi (level design). Nhân vật khá nhỏ, và môi trường xung quanh anh ta thì rất nhiều chi tiết. Có rất nhiều thứ ở tiền cảnh, hậu cảnh và các thứ khác nữa.
Vì vậy, mất khoảng hai tháng để thiết kế một màn chơi. Tôi đã tạo ra có lẽ 90% art trước khi bắt đầu thiết kế các màn chơi thực tế. Về cơ bản, khi tôi tạo art, các chàng trai ở Psychoflow Studio sẽ triển khai nó vào trình chỉnh sửa màn chơi. Game đã tập trung rất nhiều vào pixel art trong năm đầu tiên phát triển.
Có lẽ có hai loại vật thể, như ống dẫn và bệ đỡ, làm khá nhanh. Nhưng sau đó là các vật thể môi trường, như máy móc hữu cơ, cánh tay robot khổng lồ, và những thứ tương tự, đó là các vật thể đặc biệt. Và một vật thể có thể dễ dàng mất 40 giờ để hoàn thành. Tôi nghĩ cánh tay robot mất khoảng 80 giờ.
Nhưng thật buồn cười là, quá trình thiết kế cho cánh tay đó chỉ mất khoảng nửa tiếng. Tôi đã chụp ảnh bàn tay mình trong gương phòng tắm, rồi chỉ việc đồ lại theo đó. Sau khi đồ xong, tôi thiết kế kiểu robot cho nó – các khớp nối nên như thế nào, và tạo cảm giác gồ ghề, rỉ sét. Rồi tôi bắt đầu làm pixel art. Và rồi tôi nhận ra khi làm được một nửa rằng nó nhỏ hơn 50% so với ý định ban đầu. Vì vậy, tôi phải phóng to nó lên gấp đôi, và gần như phải bắt đầu lại từ đầu.
Nhưng đó là vật thể duy nhất mà tôi thực sự nhận ra mình đã mắc sai lầm này, nơi tôi cần làm nó lớn hơn. Ý tưởng ban đầu là đặt cánh tay ở hậu cảnh. Và ở hậu cảnh, tôi có thể dễ dàng thay đổi tỷ lệ mọi thứ lớn hơn. Nhưng sau đó tôi nhận ra rằng sẽ ấn tượng hơn nếu bạn thực sự đi bộ trên bàn tay, bám vào bàn tay, và các thứ tương tự. Vì vậy, tôi cần làm nó lớn hơn.
Nhưng vâng, nếu tôi nghĩ về ba năm qua mà chúng tôi làm game, 95% thời gian của tôi chỉ dành cho thiết kế màn chơi. Tôi rất vui vì dự án đã kết thúc theo nghĩa đó, vì tôi đã quá “no đủ” với việc thiết kế màn chơi rồi. Nhưng vâng, đó là công việc tốn nhiều thời gian nhất. Nhưng thật khó để nói rằng nếu bạn lấy một khung hình, và mỗi khung hình lại rất khác nhau – một số khung hình có thể làm trong một ngày, còn một số khác thì có thể mất cả tháng.
Hình ảnh một bộ não hoặc cơ quan sinh học lớn trong game Bionic Bay
PV: Ông có kế hoạch bổ sung nội dung gì thêm cho game này không?
Juhana Myllys: Chắc chắn rồi. Chúng tôi đang phát hành nội dung cho chế độ chơi online. Chúng tôi đã phát hành khoảng bốn màn chơi sau khi ra mắt. Vì vậy, đó chắc chắn là điều mà chúng tôi sẽ tiếp tục cập nhật. Ý tưởng là về cơ bản sẽ có các sự kiện mới mở ra mỗi ngày trong chế độ online. Vì vậy, chúng tôi muốn làm cho lượng sự kiện màn chơi đó càng lớn càng tốt. Sẽ thật khó chịu nếu bạn cứ nhận được cùng một màn chơi lặp đi lặp lại. Vì vậy, chúng tôi muốn đảm bảo rằng có đủ màn chơi cho những người chơi muốn quay trở lại.
PV: Chiếc cúp Platinum của game này – bản thân tôi vẫn chưa đạt được nó, và tôi là người rất thích săn các danh hiệu Platinum. Ông nghĩ ông có thể đạt được Platinum không, hay ông đã đạt được rồi? Có một chiếc cúp là hoàn thành năm màn chơi mà không chết, và đó là cái tôi vẫn đang rất vất vả.
Juhana Myllys: Vâng, chắc chắn rồi. Ý tôi là, tôi đã đề xuất một số chiếc cúp “điên rồ” hơn mà những người khác đã nói, ‘Ông điên à? Sẽ không ai đạt được nó đâu,’ và tôi chỉ nói, ‘Tôi không biết. Ý tôi là, ai đó sẽ đạt được.’
Tôi chắc chắn đã hoàn thành năm màn chơi mà không chết, bởi vì tôi đã chơi game này được bốn hoặc năm năm rồi. Nhưng nó là một game dựa trên vật lý, nó sẽ không nhất thiết xảy ra ngay lần thử đầu tiên của bạn, bởi vì có yếu tố ngẫu nhiên. Thiết kế màn chơi cho các game dựa trên vật lý, đó là cố gắng tìm điểm cân bằng giữa sự ngẫu nhiên hoàn toàn và sự kiểm soát hoàn toàn.
Và đôi khi tôi thấy rằng những người chỉ trích Bionic Bay không hẳn hiểu điều đó. Rằng nó không phải là một thứ gì đó hoàn toàn xác định. Tôi muốn nói rằng nó gần giống như mô phỏng cuộc sống thực theo một cách nào đó, rằng có những điều chỉ xảy ra, và bạn không thể làm gì được về nó. Và đó là lý do tại sao chúng tôi có các điểm lưu (checkpoint) rất thường xuyên.
PV: Có chiếc cúp nào mà ông đã đề xuất cho nhóm làm game nhưng họ nói, “Không, cái đó điên rồ quá” không?
Juhana Myllys: Vâng, đó về cơ bản là kiểu ‘hoàn thành toàn bộ game mà không chết’. Nó giống như thế. Bạn sẽ cần sống trên một hòn đảo hoang vắng cả đời và cứ cố gắng. Nhưng vâng, bây giờ tôi hiểu hơn một chút. Ý tôi là, điều đó có thể làm được, nhưng nó không hợp lý.
Khu vực hình tròn độc đáo với nhiều chi tiết trong game Bionic Bay
PV: Ông có một tài sản trí tuệ (IP) nào mà ông mơ ước được làm game cho nó vào một thời điểm nào đó không? Hay ông nghĩ mình là người sẽ luôn muốn làm game của riêng mình?
Juhana Myllys: Tôi cảm thấy thỉnh thoảng, khi nhìn vào các game khác đang ra mắt, tôi có cảm giác, ‘Chết tiệt, tôi muốn làm chính xác game đó. Tại sao anh ta lại làm game đó? Tại sao anh ta lại có ý tưởng đó?’ Nhưng bây giờ ông hỏi, thật khó để nói.
Bạn biết đấy, tôi đã làm game 2D vật lý trong suốt sự nghiệp indie hơn một thập kỷ qua. Và tôi cảm thấy mình cần phải tạm rời xa thể loại đó ít nhất một thời gian, bởi vì đặc biệt là vào cuối quá trình làm Bionic Bay, tôi nhận ra mình đã làm điều này quá lâu rồi. Tôi khá giỏi về nó, nhưng đồng thời, ngọn lửa đam mê không còn nhất thiết ở đó nữa. Tôi cần không nhất thiết phải làm điều gì đó hoàn toàn khác, nhưng đủ khác biệt để có lại ngọn lửa đó.
PV: Bài học lớn nhất mà ông đã học được từ một game trước đó mà ông từng làm là gì?
Juhana Myllys: Mỗi game mà tôi từng làm đều là một trường học cho dự án tiếp theo. Bạn học được những điều mới, và rồi cho dự án tiếp theo, bạn cố gắng làm lại mọi thứ, nhưng tốt hơn một chút nhờ vào tất cả những gì bạn đã học. Đặc biệt là trong trường hợp của tôi, bởi vì tôi đã làm những game dựa trên vật lý này quá lâu rồi. Về cơ bản mỗi game, đều có thêm một chút… Tôi không biết “đam mê” có phải là từ đúng không, nhưng nó tham vọng hơn mỗi lần.
Ví dụ, nếu tôi nghĩ về game mà tôi đã làm 12 năm trước, Badland, một game iOS. Có một camera tự động di chuyển, và nhân vật thì bay. Và rồi cho phần tiếp theo, chúng tôi làm sao cho bạn có thể di chuyển từ mọi hướng, và cũng có thêm phương tiện di chuyển về cơ bản giống như một nhân vật vậy. Vì vậy đó là một sự tiến hóa rõ ràng từ game đầu tiên đó.
Và bây giờ tôi cảm thấy, so với Badland 2, Bionic Bay là một sự tiến hóa khác nữa. Không còn camera tự động di chuyển. Có nhân vật, một nhân vật con người, chạy và nhảy, điều này thách thức hơn rất nhiều so với game Badland đầu tiên, nơi nhân vật là một thứ bay. Nó chỉ là một khối cầu trôi nổi.
Nếu tôi nghĩ về cơ chế game, hình ảnh và các thứ tương tự, mỗi lần đều có sự tiến bộ. Vì vậy tôi chưa bao giờ cảm thấy, ‘Ôi không, mình đã đi lùi với dự án này.’ Tôi cũng cảm thấy rằng, nếu tôi làm một game 2D nữa, nó phải là một cái gì đó hơi khác biệt. Tôi đã làm cùng một thứ, nếu nghĩ về thiết kế màn chơi và thiết kế thế giới, khoảng ba lần liên tiếp rồi. Vì vậy tôi nghĩ nên có một cái gì đó… Tôi không nói “cách mạng”, nhưng một cái gì đó mang cảm giác hoàn toàn khác biệt và hoàn toàn mới ở mọi khía cạnh.
PV: Sức mạnh nào trong game khó để làm cho cảm giác đúng đắn nhất? Cơ chế hoán đổi vật thể (object shift) là thứ phổ biến nhất xuyên suốt game, nhưng liệu đó có phải là cái khó nhất để làm việc và làm cho cảm giác phù hợp trong bối cảnh game, hay là một cái gì khác?
Juhana Myllys: Các chàng trai ở Psychoflow Studio là những người chủ yếu chịu trách nhiệm về mã hóa, và họ chắc chắn đã có những thách thức riêng với từng cơ chế. Từ góc độ của tôi, cơ chế thay đổi trọng lực (gravity shift) là khó nhất, bởi vì nó đòi hỏi quá nhiều từ thiết kế màn chơi, vì đột nhiên bạn có thể đi đến bất cứ đâu với nó.
Thiết kế màn chơi vốn đã chậm, nhưng sau khi thêm cơ chế thay đổi trọng lực, nó chậm hơn có lẽ gấp ba lần, bởi vì bạn cần đi qua mọi ngóc ngách của màn chơi và đảm bảo người chơi sẽ không phá vỡ màn chơi hoặc đi đến nơi không được phép. Nhưng đồng thời, bạn vẫn phải giữ cho nó sáng tạo theo cách mà không nên cảm thấy như bạn chỉ đang đi qua một cái ống và chỉ có một hướng để đi. Ý tôi là, thực sự chỉ có một hướng, nhưng không nên cảm giác như vậy.
Và đó về cơ bản là lý do tại sao chúng tôi chỉ có cơ chế thay đổi trọng lực ở hai màn chơi cuối cùng, bởi vì nếu bạn có cơ chế này ở giữa game, chúng tôi có lẽ vẫn đang làm những màn chơi đó. Và tôi cũng nghĩ rằng bản thân cơ chế này không nhất thiết là thứ mà người chơi muốn có quá lâu. Nó là một “gia vị” thú vị ở cuối game – làm cho mọi thứ hơi khác biệt, khiến người chơi phải suy nghĩ khác đi một chút. Nhưng đó không phải là kiểu cơ chế mà bạn muốn xây dựng toàn bộ game xung quanh.
Bầu trời đỏ rực hoặc một hành tinh đỏ trong thế giới kỳ lạ của Bionic Bay
PV: Ông có nghĩ game này có thể hoạt động tốt ở chế độ hai người chơi cùng lúc không?
Juhana Myllys: Vâng, hoàn toàn có thể. Ở chế độ co-op, nó chắc chắn sẽ hoạt động 100%, và cả ở chế độ PvP online nơi bạn đấu với một nhân vật khác, có thể tấn công và hoán đổi vị trí với anh ta. Đó sẽ là một góc nhìn hoàn toàn độc đáo về thể loại game đua xe. Vì vậy, vâng, tôi khá chắc chắn nó sẽ hoạt động.
PV: Điều này có thể không phải là thứ ông muốn đề cập sâu, nhưng ông có muốn nói về cách game kết thúc không? Nó có đang thiết lập một phần tiếp theo nào đó không, hay chỉ là một thứ để lại cho người chơi suy ngẫm?
Juhana Myllys: Vâng, ý tưởng ban đầu cho cốt truyện chính của game là tôi cảm thấy sẽ rất nhàm chán nếu nói rõ ràng cho người chơi biết chuyện gì đang xảy ra, chuyện gì sẽ xảy ra tiếp theo, chúng ta đang ở đâu và các thứ tương tự. Tôi nghĩ cơ chế game và việc khám phá thế giới, sinh tồn trong thế giới, và đi qua nó là yếu tố then chốt của game. Chứ không phải câu chuyện của game là gì.
Vì vậy, tôi gần như cảm thấy rằng câu chuyện… Nên có câu chuyện, nên có lời giải thích về nơi đó là gì, nhưng nó không nên quá rõ ràng. Về cơ bản, mọi manh mối đều ở đó. Và nó có lẽ thực sự đơn giản. Và có hai manh mối thực sự, thực sự rõ ràng cho biết nơi đó là gì và kết thúc có ý nghĩa gì.
Hôm nay, tôi thực sự nhận được một email từ một người chơi đã tìm ra nó. Và tôi cũng thấy một bình luận trên mạng xã hội hoặc cộng đồng Steam gì đó, nơi ai đó cũng đã tìm ra nó. Và tôi nghĩ điều đó thật hoàn hảo, theo một cách nào đó, rằng nếu bạn chú ý, nếu bạn quan tâm, bạn có lẽ sẽ tìm ra nó.
Nhưng nó không phải là thứ bạn tìm ra ngay lập tức. Kết thúc của 2001: A Space Odyssey, có một người Nhật thực sự đã gọi điện cho Stanley Kubrick và hỏi về những gì đã xảy ra ở cuối phim – nó có nghĩa là gì? Và Stanley Kubrick giải thích cho anh ta, và nó hoàn toàn hợp lý. Tôi không biết tại sao ông ấy lại giải thích cho anh ta. Nhưng ông ấy làm vậy. Thực sự có một video trên YouTube về điều đó. Và thật thú vị khi nghe lời giải thích của ông ấy bởi vì nó hoàn toàn hợp lý.
Nhưng khi bạn xem phim. Tôi nghĩ bạn cần có chỉ số IQ thiên tài để thực sự hiểu điều đó. Và tôi chưa bao giờ hiểu nó. Chà, điều đó không có gì ngạc nhiên. Nhưng điều tôi đang cố gắng nói là tôi chưa bao giờ muốn nó đạt đến mức bí ẩn đó. Vì vậy, bạn biết đấy, nếu bạn chú ý một chút, bạn có lẽ sẽ tìm thấy nó và tìm ra ý nghĩa.
Một cảnh trong game Bionic Bay, có thể là khu vực cuối game hoặc một thử thách đặc biệt
PV: Chúng ta sắp hết thời gian đã hẹn rồi, nên tôi không muốn giữ ông lâu hơn. Có điều gì ông muốn nói với người chơi mà chúng ta chưa đề cập không? Bất cứ điều gì ông muốn nhắc đến từ thời gian ông dành để làm game này?
Juhana Myllys: Tôi thực sự rất vui về phản hồi chung mà mọi người dành cho game, nó rất tích cực, bởi vì game này rất dễ gây “ức chế”. Tôi hơi lo lắng rằng mọi người… Tôi đã xem rất nhiều buổi stream mà người chơi chơi game. Tôi luôn sợ mọi người sẽ đổ lỗi cho game thay vì bản thân họ. Và đồng thời, tôi hiểu rằng đôi khi, vì nó là game dựa trên vật lý, họ có thể đổ lỗi cho game.
Nhưng đồng thời, liệu họ có hiểu rằng đó là bản chất của game hay không. Và như tôi đã nói, nó rất giống một game dễ gây “ức chế”, có rất nhiều lần chết, và tôi nghĩ những người không ngại thất bại và có thái độ đúng đắn về điều đó – ‘Được rồi, thử lại nào. Hãy thử cách này,’ và cứ thế – họ có lẽ sẽ rất yêu thích game này.
Nhưng chắc chắn có một kiểu người chơi có lẽ sẽ cảm thấy game này thực sự, thực sự khó chịu. Và trước khi phát hành, tôi thực sự không biết tỷ lệ này sẽ là bao nhiêu. Có lẽ là 50/50 gì đó. Vì vậy, tôi nghĩ sẽ hơi thất bại nếu trường hợp là như vậy. Nhưng cho đến nay, có vẻ như tỷ lệ khá tốt.
PV: Tôi nghĩ game của ông rất tuyệt, cảm ơn ông đã tạo ra nó! Tôi đã có rất nhiều niềm vui khi chơi. Nó thật, thật sự rất hay. Đó là game yêu thích nhất mà tôi đã chơi trong năm nay.
Juhana Myllys: Đó là lời khen ngợi rất cao. Vâng, có rất nhiều game hay ngoài kia.
Tài liệu tham khảo:
- DualShockers (2025). Interview With Bionic Bay Creator, Juhana Myllys. Truy cập từ [link gốc bài viết tiếng Anh] (Do không được phép chèn link trực tiếp, vui lòng tham khảo bài viết gốc trên DualShockers).