
Đạo diễn FBC: Firebreak (Remedy) hé lộ lý do game không giống AAA hiện đại
Dự án mới nhất của Remedy Entertainment, FBC: Firebreak, là một tựa game bắn súng nhiều người chơi (multiplayer shooter) lấy bối cảnh trong vũ trụ Control rộng lớn. Tuy nhiên, nếu tin vào lời của đạo diễn trò chơi, Mike Kayatta, thì FBC: Firebreak đang được phát triển với một cách tiếp cận hoàn toàn khác biệt so với các tựa game AAA thông thường hiện nay.
Trong một cuộc phỏng vấn gần đây với IGN, Kayatta đã chia sẻ những cảm nhận cá nhân của mình về ngành công nghiệp game hiện đại. Ông cho rằng thế giới game AAA – với quy mô dự án, ngân sách tiếp thị khổng lồ và mọi thứ liên quan – đang bị một “căn bệnh” lây nhiễm mà ông muốn Remedy “chữa trị” thông qua FBC: Firebreak.
Ngành game AAA: “Xây dựng nhà thờ” và cuộc cạnh tranh khốc liệt
“Tôi đọc được ai đó mô tả điều này gần đây theo một cách rất hùng hồn,” Kayatta nói, “như các nhà phát triển game đang xây dựng những nhà thờ vậy.” Ông giải thích thêm rằng họ “đang cạnh tranh để xây dựng những thứ ngày càng phức tạp hơn, đẹp đẽ hơn, tốn kém hơn.”
Nhưng trong một thế giới đầy rẫy những sản phẩm hào nhoáng, những trò chơi dịch vụ trực tuyến (live service) hay “game lối sống” kéo dài hàng thập kỷ, chắc chắn sẽ có những tựa game nổi bật hơn hẳn những trò khác. “Điều đó có thể tạo ra một số trải nghiệm đáng kinh ngạc, thực sự đáng kinh ngạc mà tôi rất biết ơn vì chúng tồn tại, nhưng chỉ một số ít trong số đó có thể tồn tại, và không phải ai cũng có thể cạnh tranh trong không gian đó.” Số tiền liên quan đến cuộc chơi này là vô cùng lớn.
Hình ảnh gameplay đầu tiên của FBC Firebreak, game bắn súng co-op mới từ nhà phát triển Remedy.
Tìm kiếm “Điểm giữa”: Game “AA” là tương lai?
Kayatta ngay lập tức tạo ra sự tương phản với thế giới game indie. Nơi các dự án nhỏ – quy mô nhỏ hơn nhiều so với game AAA – vẫn có thể tìm thấy thành công. Ông ngưỡng mộ cách các tựa game indie có thể ra mắt chỉ với ngân sách marketing (tương đối) nhỏ và có khả năng thành công vang dội, điển hình là Stardew Valley và Blue Prince mới ra mắt gần đây.
“Tôi thực sự nghĩ rằng chúng ta đang chứng kiến sự xuất hiện của ‘điểm giữa’ đó,” Kayatta nói, thu hẹp lại mục tiêu mà FBC: Firebreak đang hướng tới. “Gọi đó là AA thì hơi lộn xộn, đúng không? Nhưng đó là một cái gì đó hơi mới mẻ. Nó không hẳn là God of War: Ragnarok hay GTA 6, nhưng nó cũng nhiều hơn Slay the Spire.”
Poster quảng bá chính thức của FBC Firebreak, tựa game lấy bối cảnh thế giới Control.
FBC: Firebreak và triết lý phát triển “có trách nhiệm”
“Ý tưởng về một quy mô đội ngũ có trách nhiệm, ngân sách có trách nhiệm, thời gian phát triển game có trách nhiệm, chỉ đơn giản là phát hành nó ra, tạo ra một cái gì đó tôn trọng thời gian của người chơi và không cố gắng tính phí quá cao hay tham lam về thời gian. Tôi thực sự nghĩ rằng có một không gian cho điều đó, và chúng tôi đang cố gắng chạm tới nó với tựa game này.”
Kayatta làm rõ hơn về cách game hiện đại thích ứng với chi phí sản xuất tăng vọt. “Tôi nghĩ rất nhiều game có thể sử dụng FOMO (Fear Of Missing Out – Sợ bỏ lỡ) để trở nên hấp dẫn.” Nhưng nơi một số game có thể sử dụng cơ chế FOMO một cách hiệu quả, Kayatta muốn FBC: Firebreak tránh xa các kiểu mẫu chung của toàn bộ ngành công nghiệp đó. “Rất nhiều điều đó liên quan đến việc giảm bớt FOMO, điều mà tôi nghĩ đã ‘lây nhiễm’ vào rất nhiều game hiện đại.”
Nói không với FOMO và mô hình Free-to-Play
Mục tiêu của Kayatta không chỉ dừng lại ở việc triệt tiêu FOMO. Nó còn ảnh hưởng đến mức giá của trò chơi. Kayatta không muốn game này là free-to-play. FBC: Firebreak sẽ có giá cố định 40 USD và giữ nguyên mức giá đó. Chỉ cần thanh toán một lần là bạn đã sở hữu game.
“Chúng tôi không có các hoạt động check-in hàng ngày, battle pass theo thời gian, hay tất cả những thứ khác chi phối thời gian của bạn,” ông khẳng định.
Đây là một động thái táo bạo, nhưng không phải là không có tiền lệ. Mong muốn về một sản phẩm thoát khỏi vòng xoáy cày cuốc của game live service đã ngày càng tăng lên trong những năm gần đây.
Có cảm giác như chúng ta đang bước vào một kỷ nguyên mới cho ngành công nghiệp game, nơi việc nói những điều như “chúng tôi không có tất cả những điều vô nghĩa mà game AAA thường có” lại trở thành một điểm bán hàng tuyệt vời. Chắc chắn có sự giao thoa giữa điều này và những thành công gần đây của thế giới Indie.
Nếu các bản phát hành lớn hơn thực sự đang hướng tới mô hình “AA” này, nếu chúng có thể thành công trong việc rũ bỏ gánh nặng của game AAA, thì chúng ta chỉ có thể thấy nhiều trò chơi như vậy xuất hiện trên thị trường.
Tài liệu tham khảo
- IGN: //www.ign.com/articles/fomo-has-infected-modern-games-says-remedy-director-of-fbc-firebreak
- DualShockers: //www.dualshockers.com/tag/remedy/, //www.dualshockers.com/tag/control/
- TheGamer: //www.thegamer.com/how-can-remedy-fbc-firebreak-multiplayer-shooter-thrive-under-these-conditions/