Game PC

Đánh Giá La Quimera: Tựa FPS Debut Đầy Tiềm Năng Nhưng Vấp Ngã Của Reburn (Studio Cũ Từ Metro)

Vào tháng 2 vừa qua, thông tin về việc chi nhánh Ukraine của 4A Games tách ra khỏi vũ trụ Metro và đổi tên đã gây sự chú ý lớn trong cộng đồng game thủ. Metro Exodus là một trong những tựa game được đánh giá rất cao, và chi nhánh tại Kyiv đã đóng vai trò quan trọng làm nên thành công đó. La Quimera được giới thiệu là một sự lột xác hoàn toàn so với bối cảnh khắc nghiệt hậu tận thế của Metro, hứa hẹn một thế giới với vô vàn khả năng mới. Người viết bài này (và nhiều game thủ khác) đã kỳ vọng rằng Reburn, tên mới của studio, sẽ hiện thực hóa được những tiềm năng đó.

Tựa game mới lấy bối cảnh năm 2064, trong một thế giới nơi các quốc gia truyền thống sụp đổ và nhường chỗ cho các thành bang (city-states) và tập đoàn lớn tranh giành tài nguyên thông qua các công ty quân sự tư nhân (private military companies – PMC). Với người viết, việc lớn lên ở Colombia khiến bối cảnh của La Quimera cảm thấy quen thuộc một cách kỳ lạ, khi game khởi đầu với một phiên bản tương lai rối loạn của Venezuela, được diễn giải theo góc nhìn Ukraine.

Khởi Đầu Chệch Hướng

Mặc dù là một nỗ lực đáng khen cho lần ra mắt đầu tiên của Reburn, La Quimera vẫn chưa thực sự đạt được kỳ vọng. Không thể không nhắc đến quá trình ra mắt gặp trục trặc của game. La Quimera dự kiến phát hành vào ngày 25 tháng 4, nhưng Reburn đã thông báo hoãn vô thời hạn ngay sau khi các bài đánh giá đầu tiên từ truyền thông xuất hiện. Người viết cũng đang chuẩn bị bài review của mình vào thời điểm đó, nhưng đã quyết định tạm dừng – suy cho cùng, nếu phiên bản La Quimera mà game thủ nhận được không giống với phiên bản mà người viết đã trải nghiệm, thì bài đánh giá sớm đó sẽ không còn nhiều giá trị.

Với hàng loạt vấn đề mà người viết gặp phải trong game, đã hy vọng rằng Reburn sẽ giữ game “trong lò” thêm vài tháng nữa để hoàn thiện. Việc game ra mắt chưa đầy ba tuần sau thông báo trì hoãn là điều ngoài sức tưởng tượng.

Trong vai trò một nhà thầu quân sự tư nhân, công việc thường ngày của bạn là nhận các hợp đồng tại một thiết bị đầu cuối, sau đó hoàn thành chúng để nhận phần thưởng. Bạn có thể sử dụng tiền kiếm được để mở khóa vũ khí và nâng cấp mới. Đây là một ý tưởng cốt lõi khá hấp dẫn, nhưng nó chưa được hiện thực hóa một cách trọn vẹn trong La Quimera.

Giao diện trang chọn hợp đồng (màn hình chọn cấp độ) trong game La QuimeraGiao diện trang chọn hợp đồng (màn hình chọn cấp độ) trong game La Quimera

Trang hợp đồng thực chất chỉ là màn hình “chọn cấp độ” trá hình, cho phép bạn chơi lại các cấp độ trước đó ở độ khó khác nhau để kiếm thêm tiền.

Mỗi hợp đồng đều được thiết kế theo kịch bản cố định (fully scripted). Đây vừa là điểm mạnh, vừa là điểm yếu. Lần đầu tiên chơi qua các cấp độ mang lại cảm giác thú vị, với nhiều phân cảnh độc đáo hoạt động tốt ở phần lớn thời gian, nhưng khả năng chơi lại (replayability) gần như bằng không.

Người viết chỉ trải nghiệm game một mình, nhưng bạn có thể lập đội với một hoặc hai người bạn trong La Quimera. Tuy nhiên, các cấp độ cảm thấy khá chật chội ngay cả khi chơi đơn, nên rất khó hình dung một đội hình đầy đủ sẽ hoạt động như thế nào.

Mặc dù tiền đề ban đầu của game có vẻ hấp dẫn, toàn bộ cốt truyện lại cảm thấy khá mờ nhạt. Game kết thúc nhanh chóng như khi nó bắt đầu, khiến La Quimera giống như một bản “proof of concept” (bản thử nghiệm ý tưởng) hơn là một tựa game hoàn chỉnh.

Cuộc Chiến Đầy Robot

Chiến đấu trong La Quimera được chia làm hai loại kẻ địch chính: con người và robot. Kẻ địch con người khá đơn giản nếu bạn đã từng chơi bất kỳ game FPS nào trước đây: những người bằng xương bằng thịt giống bạn, đôi khi có thêm chút giáp để tăng thử thách.

Trong khi kẻ địch con người có cách hoạt động khá giống nhau, chỉ khác ở chuyên môn hóa, thì robot lại là một câu chuyện hoàn toàn khác. Bạn sẽ gặp robot nhỏ, robot lớn, robot bay, robot nhảy và một vài loại robot giống trùm (boss) sẽ thử thách sự kiên nhẫn của bạn.

Các loại robot địch khác nhau trong một màn giao tranh trong game La QuimeraCác loại robot địch khác nhau trong một màn giao tranh trong game La Quimera

Người viết đánh giá cao cách La Quimera kết hợp các loại kẻ địch khác nhau, thường là ngay trong cùng một cuộc giao tranh, nhưng điều này lại thường bị phá hỏng bởi hệ thống đạn dược.

Vũ khí trong game có hai loại đạn chính: điện từ (EM) và đạn thường. Đạn EM làm choáng robot và gây sát thương lớn cho chúng, nhưng cần từ ba đến năm phát để hạ gục một kẻ địch con người. Ngược lại, đạn thường tiêu diệt con người nhanh chóng nhưng lại kém hiệu quả trước các mục tiêu máy móc.

Người viết nhanh chóng cảm thấy khó chịu trong quá trình chơi La Quimera bởi vì hầu hết các phân cảnh chiến đấu đều kết hợp cả con người và robot, nhưng để thay đổi loại đạn, bạn cần phải đổi vũ khí. Việc liên tục chuyển đổi giữa vũ khí chính và vũ khí phụ sau mỗi năm giây trở nên cực kỳ nhàm chán.

Kho vũ khí trong La Quimera dễ dàng là điểm sáng nổi bật nhất của game. Bối cảnh tương lai gần cho phép Reburn sáng tạo với các loại súng, đồng thời vẫn dựa trên các vũ khí đời thực để lấy cảm hứng.

Mẫu súng được thiết kế chi tiết và ấn tượng trong kho vũ khí của La QuimeraMẫu súng được thiết kế chi tiết và ấn tượng trong kho vũ khí của La Quimera

Ẩn dưới vẻ ngoài hầm hố của mỗi khẩu súng tương lai là những hình dáng quen thuộc, như AK-203 hoặc một nền tảng lấy cảm hứng từ AR-15. Việc chúng ta vẫn chiến đấu trong các cuộc chiến lính đánh thuê năm 2064 với những khẩu Kalashnikov được chỉnh sửa một chút mang cảm giác khá tiên tri.

Game không có nhiều tùy chỉnh vũ khí trong La Quimera, nhưng điều đó chưa bao giờ là vấn đề vì hầu hết các khẩu súng đều được thiết kế và cân bằng khá tốt.

Mọi thứ trở nên khác biệt khi bạn sử dụng bộ giáp exoskeleton. Bạn có thể kết hợp mũ, thân, tay và chân của bộ giáp này, và thật thú vị khi thấy những thay đổi này có ảnh hưởng rõ rệt đến lối chơi của mình. Tuy nhiên, thiết kế cấp độ nhỏ gọn của La Quimera không phải lúc nào cũng cho phép tính năng này phát huy hết tác dụng.

Nhân vật chính mặc exoskeleton di chuyển trong môi trường đô thị của La QuimeraNhân vật chính mặc exoskeleton di chuyển trong môi trường đô thị của La Quimera

Các cấp độ trong La Quimera có thiết kế tuyến tính, tập trung vào hành động nhanh (run-and-gun) mà người viết rất thích khi được làm tốt, và điều này đã xảy ra ở một vài cấp độ. Việc chiến đấu thoát ra khỏi trụ sở tập đoàn là một trải nghiệm đáng nhớ vì mọi thứ được cân bằng rất tốt.

Tuy nhiên, hầu hết các nhiệm vụ khác lại không đạt được chất lượng đó, và rất dễ dàng nhận ra đâu là cấp độ được “đầu tư” ít hơn trong giai đoạn thiết kế.

Việc bạn có lượng máu và đạn dược khá hạn chế là yếu tố hoạt động tốt trong các cấp độ được thiết kế tốt hơn. Cảm giác bế tắc khi hết đạn và buộc phải đối đầu với kẻ địch con người bằng súng EM khiến người viết phải suy nghĩ lại về việc xả hết băng đạn quá nhanh ở đầu cấp độ, và các bộ cứu thương (medkits) khan hiếm biến mỗi lần sử dụng thành một quyết định quan trọng.

Thế Giới Đẹp Nhưng Con Người Kỳ Lạ

Người viết có cảm xúc lẫn lộn về đồ họa của La Quimera. Một số phần của game trông cực kỳ lộng lẫy, đặc biệt là các bản đồ, khu vực trong nhà của chúng và các mô hình vũ khí. Tuy nhiên, một số mô hình nhân vật lại thường xuyên kéo người viết ra khỏi trải nghiệm.

Bộ giảm giật trên khẩu AK-203 của bạn sẽ được mô phỏng hoàn hảo từng chi tiết nhỏ, nhưng sau đó bạn nhìn lên và thấy một nhân vật đang nhìn bạn với cái “ánh mắt PlayStation 3” lỗi thời. Bạn tự nhủ, chỉ cần không nhìn vào mắt họ là ổn.

Các quyết định nghệ thuật cho La Quimera nhìn chung là hợp lý, đặc biệt là trong việc khắc họa Nuevo Caracas (đáng lẽ phải là Nueva Caracas, nhưng sẽ nói thêm về điều này sau). Căn hộ nhỏ của chính bạn tại trụ sở PMC là một sự pha trộn thú vị giữa khu ổ chuột Nam Mỹ và công nghệ cao.

Căn hộ của nhân vật chính với phong cách kết hợp khu ổ chuột Nam Mỹ và công nghệ cao trong La QuimeraCăn hộ của nhân vật chính với phong cách kết hợp khu ổ chuột Nam Mỹ và công nghệ cao trong La Quimera

Những viên gạch rỗng màu đỏ đã xuống cấp và bức tường gạch lát bẩn thỉu là những hình ảnh dễ nhận ra ngay lập tức nếu bạn đã từng ở các khu đô thị trong khu vực đó, cũng như những chiếc xô nhựa nằm rải rác, hay cái bếp ga nối trực tiếp với bình gas LPG. Nó gợi lại những kỷ niệm về việc ít nhất mỗi tháng một lần lại hỏi “bạn có ngửi thấy mùi gas không hay chỉ mình tôi bị thế?”.

Một trong những điểm khiến người viết băn khoăn lớn nhất về mặt nghệ thuật là L.U.C.I. Theo lời của cô ấy, một “hình ảnh hóa nhân dạng của giao diện chiến đấu”, cô ấy đi lại quanh chỗ ở của bạn, đưa ra những nhận xét không cần thiết với giọng điệu vui vẻ một cách thái quá.

Mô hình ảnh ba chiều (holographic model) này thực sự gây khó chịu. Mặc dù rõ ràng đây là sự kết hợp lấy cảm hứng từ cả Cortana (Halo) và Joi (Blade Runner 2077), nhưng nó không hoạt động hiệu quả. Một phần lớn lý do là L.U.C.I không có một tính cách thực sự cuốn hút như một giao diện chiến đấu. Nếu đã cảm thấy hơi khó chịu với cô ấy trong lúc chiến đấu, thì tại sao ở nhà lại khác được?

Âm Thanh Khó Chịu

Hãy bắt đầu với những phần tạm chấp nhận được, bởi vì âm thanh là nơi xuất hiện hầu hết các vấn đề đối với người viết. Nhạc nền ở mức chấp nhận được, dù hơi mờ nhạt, nhưng điều này ở một mức độ nào đó là tùy khẩu vị mỗi người.

Vũ khí có âm thanh khá “đầm”, nhưng vẫn thua kém các tựa game cùng thời như STALKER 2. Các tín hiệu âm thanh từ robot khi chúng di chuyển cố gắng tiêu diệt người chơi theo những cách sáng tạo được thực hiện khá tốt và giúp theo dõi chiến trường hỗn loạn.

Cảnh chiến đấu hỗn loạn với cả kẻ địch con người và robot trong La Quimera, nơi âm thanh đóng vai trò quan trọngCảnh chiến đấu hỗn loạn với cả kẻ địch con người và robot trong La Quimera, nơi âm thanh đóng vai trò quan trọng

Bây giờ, hãy nói một chút về lồng tiếng. Người viết thừa nhận mình khá khó tính về khoản này, nhưng La Quimera đã vượt quá ranh giới của mức chấp nhận được.

Đây là một game lấy bối cảnh ở Venezuela, với hầu hết các nhân vật là người địa phương. Chính vì vậy, dĩ nhiên, hầu hết các diễn viên lồng tiếng lại là… người Ukraine.

Các NPC chính trò chuyện bằng tiếng Anh với một ngữ điệu “giả tạo” nghe không giống tiếng Venezuela hay bất kỳ ngôn ngữ nói tiếng Tây Ban Nha nào cả. Kịch bản cũng khá thô và chưa được trau chuốt, điều này càng làm tình hình tệ hơn.

Một nhân vật NPC trong La Quimera, minh họa cho phần lồng tiếng bị chê nhiềuMột nhân vật NPC trong La Quimera, minh họa cho phần lồng tiếng bị chê nhiều

Nơi La Quimera thực sự tệ là trong các phân cảnh chiến đấu. Người viết biết một người Ukraine nói tiếng Tây Ban Nha “lơ lớ” nghe như thế nào nhờ bố mẹ mình. Nếu bạn chưa quen với điều đó, chỉ cần khởi động La Quimera và tham gia vào một cuộc chiến với kẻ địch con người.

Nhiều câu thoại nghe rất thô và có vấn đề về dịch thuật, và trở nên hiển nhiên rằng hầu hết các diễn viên thực sự không nói tiếng Tây Ban Nha mà đang làm việc dựa trên bản phiên âm (transliterations). Càng tệ hơn khi bạn có thể nhận ra giọng của các diễn viên từ các tựa game Ukraine nổi tiếng khác nếu chơi bằng ngôn ngữ Ukraine hoặc Nga.

Người viết hiểu mong muốn được làm việc với những gương mặt quen thuộc, nhưng đôi khi bạn cần bước ra khỏi vùng an toàn đó vì lợi ích của game, nếu không bạn sẽ nhận được kết quả như thế này.

Sự Lẫn Lộn Của Công Ty Quân Sự Tư Nhân

Không muốn nghe quá kịch tính hay gì cả, nhưng đánh giá một tựa game như La Quimera khiến người viết cảm thấy hơi tệ. Có rất nhiều game được làm qua loa và thiếu “linh hồn”, đặc biệt là bởi các studio AAA chỉ quan tâm đến lợi nhuận cổ đông hơn là nghệ thuật, nhưng La Quimera lại không phải trường hợp đó.

Mọi chi tiết nhỏ trong La Quimera đều cảm thấy được làm một cách có chủ ý, và bạn có thể thấy đội ngũ tại Reburn đã dồn bao nhiêu tâm huyết vào game. Đáng buồn thay, điều đó vẫn chưa đủ để biến nó thành một tựa game thành công.

Nhiều yếu tố trong La Quimera thực sự khá tuyệt vời, nhưng hầu hết đều gặp phải vấn đề trong khâu thực hiện vụng về hoặc các quyết định thiết kế đã giới hạn hiệu quả của chúng trong việc tạo ra một tựa game hay.

Chỉ những người làm việc tại Reburn mới biết lý do chính xác tại sao lại như vậy, nhưng không khó để tưởng tượng rằng một tựa game đầu tay đầy tham vọng từ một studio đang làm việc dưới những cuộc không kích hàng ngày của Nga sẽ gặp phải một số vấn đề ban đầu.

Kết Luận:

La Quimera lẽ ra sẽ hưởng lợi nếu được dành thêm vài tháng nữa để khắc phục một số vấn đề mà người viết đã tìm thấy trong quá trình chơi, nhưng game cũng có một nền tảng kỹ thuật vững chắc để có thể phát triển. Vũ khí, bối cảnh và thế giới rất nổi bật, và trong khi phần chiến đấu đôi khi cảm thấy như một cực hình ở nhiều cấp độ, đó là điều mà một lần cân bằng lại (balancing pass) có thể khắc phục trong các bản cập nhật tương lai. Người viết không biết kế hoạch của Reburn cho game trong tương lai là gì, và mặc dù có thể hiểu được nếu họ sẵn sàng chuyển sang dự án tiếp theo, sẽ rất tuyệt nếu họ có thể tận dụng tốt hơn những điểm mạnh của La Quimera. Thêm các cấp độ mới để cốt truyện không còn cảm giác quá ngắn gọn sẽ đóng góp lớn vào việc khiến game cảm thấy trọn vẹn hơn. Hiện tại, dự án này đã cho chúng ta thấy một phần khả năng của Reburn, và người viết đang chờ đợi những nỗ lực trong tương lai của công ty để họ có thể áp dụng những bài học từ những thất bại của La Quimera. Hy vọng rằng, lúc đó chúng ta sẽ không còn phải đưa yếu tố chiến tranh vào quá trình phát triển game nữa.

Bạn nghĩ sao về La Quimera và tiềm năng của Reburn? Hãy chia sẻ cảm nhận của bạn ở phần bình luận bên dưới! Đừng quên theo dõi tintuclienminh.com để cập nhật thêm nhiều thông tin game FPS thú vị khác!


Tài liệu tham khảo:

  • Bài viết gốc: //www.dualshockers.com/la-quimera-review/

Related Articles

Back to top button